Losowość w grach planszowych

Nowoczesne gry planszowe dawno przestały polegać tylko i wyłącznie na mechanice rzutów kośćmi. Mija już 27 lat od pierwszego wydania Magii i Miecza, a spora część graczy (pomijając oczywiście tych, którzy nadal grają w czwartą już jej edycję) nadal zachowuje się, jakby kości miały ich co najmniej dotkliwie pogryźć. Widać to w sieci, zresztą sami możecie sobie znaleźć wszystkie te ciągnące się w nieskończoność tematy na forach – od „wymyśliłem co zrobić, żeby Osadnicy z Catanu byli mniej losowi” po „eee, nie, tej gry to nie chcę, 4/6 losowości na Rebelu to za dużo”.

Trochę trudno mi to zrozumieć, ale ja jestem jedynie prostym programistą, a nie socjologiem. Czy to właśnie niechęć wynikająca ze skojarzeń z MiMem, Monopoly oraz Chińczykiem? Czy może raczej ze skojarzeń z grami dla dzieci typu „rzuć kostką i przesuń się o tyle pól na planszy, ile wyrzuciłeś”? A może kostki i talie kart są już po prostu dla ludzi mało interesujące, liczy się tylko i wyłącznie strategiczne myślenie?

Na te pytania nie znam niestety odpowiedzi, chociaż uważam, że taka ankieta mogłaby dostarczyć wielu ciekawych informacji. Dlatego też dam dobry przykład i zacznę od siebie.

Losowość – tak, ALE

diceW odpowiedzi na pytanie „jaki jest twój stosunek do losowości w planszówkach” kluczowe jest dla mnie właśnie to drobne słówko „ale”. Lubię losowość, ale muszę czuć, że mam na nią jakikolwiek wpływ. Jeśli muszę rzucić kostką, na przykład podczas walki w Battlestar Galactica, to oczekuję, że gra pozwoli mi zrobić coś, żeby zmodyfikować wyrzucony wynik – w BSG są to na przykład karty „Strategiczne planowanie” czy „Manewry unikowe”, a w Legendach Krainy Andor chociażby umiejętność postaci maga, który może obrócić jedną kość na przeciwną stronę.

Jeśli natomiast nie mam wpływu na wynik losowania, czyli muszę po prostu wyciągać karty czy kafelki ze stosu, to niech mechanika gry pozwoli mi je potem do czegoś użyć, albo wymienić na coś bardziej przydatnego. Tutaj dobrym przykładem są Innowacje, gdzie każdą pociągnięta na rękę kartę można wykorzystać – nawet jeśli nie chcemy jej wykładać, bo nam nie pasuje, to zawsze możemy za pomocą dogmatów z innych kart przenieść ją do punktów wpływu czy wymienić na inną.

Powyższe wymagania nie mają oczywiście zastosowania do gier będących blisko krańców skali losowości – one zasługują na osobną wzmiankę.

Wędrówki w mroku przez suchą piwnicę Felda

Pierwszą krańcową kategorią są typowe eurogry, które losowości praktycznie nie posiadają. Wiadomo, co mam na myśli – wszystkie te Factory Managery, Goa, Notre Dame i wiele innych. Ich siłą jest właśnie ogromny nacisk na strategiczne myślenie gracza, a losowość wynikająca z rzutów kostek często zamieniona jest na element niepewności wynikający z mechaniki licytacji. Trudno jest na przykład w Goa zaplanować sobie całą rozgrywkę od razu, bo wylicytowane przez graczy kafle będą zawsze się różnić. W takim przypadku patrzę bardziej na ilość zasad w danej grze – jeśli jest niewiele, ale można z tych paru zasad wymyślić nieskończoną ilość strategii, to jest to dobra gra.

Z drugiej strony mamy ameritrashe, gdzie roi się od wielościennych kostek oraz talii kart w różnych rozmiarach. Tutaj najważniejszy jest klimat – Descent: wędrówki w mroku, wśród swoich praprzodków mający Dungeons and Dragons, podobnie jak i D&D, opiera się w równie dużej na losowości. Są testy do zdania, potwory do trafienia – wszystko losowe, ale wszystko w granicach rozsądku i klimatu. W każdym momencie to gracz kontroluje to, gdzie pójdzie i co spróbuje zrobić. Efekty co prawda mogą być różne, ale tak to już w życiu bywa. Tutaj najważniejszy jest klimat i wyzwania stawiane przez grę.

Pozostają tylko same skrajności – z jednej strony gry bez żadnej losowości – Tzaar czy Abalone, a z drugiej gry, gdzie to twoje rzuty kostkami grają w dużym stopniu za ciebie, których przedstawicielem jest właśnie ten nieszczęsny Talisman. Jak to w życiu bywa, skrajności dobre są dla fanatyków. Drobny wyjątek czynię jedynie dla abstrakcyjnych gier logicznych, które bardzo doceniam i czasami lubię w nie zagrać, chociaż zazwyczaj nie idzie mi zbyt dobrze.

Cóż więc napisać mam na koniec? Miałem ustosunkować się do tej strasznej losowości, a wyszło, że zwyczajnie lubię gry dobre, które można znaleźć w każdym gatunku gier. Czego i Wam także życzę.

(zdjęcie kostek: Brent Newhall na licencji Creative Commons Attribution 2.0)

Marcin Ruszkiewicz

Marcin Ruszkiewicz

33 letni programista i fan gier we wszelkiej postaci, fantastyki, science-fiction oraz paru innych rzeczy. Planszówkami interesuję się od kilku lat, teraz postanowiłem przekuć zwykłe zainteresowanie w coś więcej. Uwielbiam gry kooperacyjne, ekonomiczne, oraz takie, które mają proste zasady, a dużo możliwości. Negatywną interakcją także nie pogardzę.

You may also like...

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *